テラリアでは、ダメージの計算は単純な引き算で行われています。
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ダメージは以下の式で求められる。
ダメージ=(攻撃力±15%)-守備力÷2
攻撃力には±15%の範囲のランダム補正によりダメージの幅が変動する。
ダメージの最低値は1で、守備力による減算後に修正される。
クリティカルが発生していた場合は、その後2倍になる。
最後に、小数点以下を切り捨てた結果が実際のダメージとなる。
武器の攻撃力はコンディションと装備のダメージ%が計算され、最終的な攻撃力が決まる。
計算式は共通。コンディションと防具の計算は別途で行い、計算処理がわずかに異なる。
攻撃力+(攻撃力×ダメージ%)
防具の計算は、コンディションより後に行われる。
コンディションの攻撃力はコンディションのページの表の数値を代入し、四捨五入した値を攻撃力とする。
ゲーム中に出ているダメージ%の表示は、この結果から計算した値であり、表の数値とは異なる。
つまり、四捨五入した後の数値から逆算しているため、攻撃力の低い武器は振れ幅が大きくなる。
例:こわれたきのハンマー(ダメージ-50%)、れいこくなどうのオノ(ダメージ+33%)
その後、防具とアクセサリーによる攻撃力補正がかかる。全ての装備を合算した数値をダメージ%として計算する。
防具には近接や間接ダメージなど、特定の攻撃力のみを上げる効果があるが、当然ながら近接武器には間接ダメージ等は計算されない。
コンディションとは異なり、小数点以下は切り捨てとなる。
なお、小数点表現の精度の都合上、たまに値に誤差が生じることがあります。
(0.1を2進数で表すと0.0001100110011…となるため)
そのため、計算結果と実際の攻撃力に差が出る場合があります。
コンディションと防具の計算は別で行われ、その度に小数点以下が処理されているため、
例えば 元の攻撃力が8の武器で、コンディションにより+13%、アクセサリーで+12%ならば
合計+25%で10になるはずだが、12%分が切り捨てられ、実際の攻撃力は9になる。
実際のダメージ計算時には、さらにランダムで攻撃力が変化している。
その範囲は±15%、つまり85~115%の範囲で攻撃力が変動する。
範囲内を1%単位でランダムに選択し、小数点以下で四捨五入するため、
例えば 攻撃力30の場合は26~34、低確率(1/31)で35となる。
殆どの攻撃にはこのランダム補正が計算されるが、落下ダメージやようがんに触れた時など、一部には例外もある。
25ブロックより高いところから地面に落ちるとダメージを受ける。その計算式は以下の通り。
ダメージ=( 高さ(ブロック数)-25 )×10-守備力÷2
1m(2ブロック分)高くなる毎にハート1個分(ライフ20)も失うダメージなので、洞窟等で高い所から飛び降りる場合は注意すること。
13m(ビル5階相当)の高さから落ちても平気なプレイヤーはもはや人間でない。
落下ダメージ無効のアクセサリーを装備したり、深さ2ブロック以上の水の中に落ちた場合はダメージを受けない。