ダメージ計算式 - PS4/PS3/PSVita/Nintendo3DS/WiiU版テラリア攻略wiki

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(内容の一部修正、追記 忍耐とビートルはわずかに計算が異なる模様。)
 
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テラリアでは、ダメージの計算は単純な引き算で行われています。
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[[Category:ゲームシステム]]
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テラリアでは、ダメージの計算は単純な引き算で行われています。<br>
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しかし実際には内部で複数の工程を経た、細かい計算が組み込まれています。
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==ダメージ計算式==
==ダメージ計算式==
ダメージは以下の式で求められる。
ダメージは以下の式で求められる。
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防具の計算は、コンディションより後に行われる。
防具の計算は、コンディションより後に行われる。
===[[コンディション]]によるダメージ補正===
===[[コンディション]]によるダメージ補正===
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コンディションの攻撃力は[[コンディション]]のページの表の数値を代入し、四捨五入した値を攻撃力とする。<br>
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コンディションの攻撃力は[[コンディション]]のページの表の数値を代入し、小数点以下を偶数丸め(0.5を偶数の方向に丸める)した値を攻撃力とする。<br>
ゲーム中に出ているダメージ%の表示は、この結果から計算した値であり、表の数値とは異なる。<br>
ゲーム中に出ているダメージ%の表示は、この結果から計算した値であり、表の数値とは異なる。<br>
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つまり、四捨五入した後の数値から逆算しているため、攻撃力の低い武器は振れ幅が大きくなる。<br>
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つまり、端数処理後の数値から逆算しているため、攻撃力の低い武器は振れ幅が大きくなる。<br>
例:こわれた[[ハンマー|きのハンマー]](ダメージ-50%)、れいこくな[[オノ / チェーンソー|どうのオノ]](ダメージ+33%)
例:こわれた[[ハンマー|きのハンマー]](ダメージ-50%)、れいこくな[[オノ / チェーンソー|どうのオノ]](ダメージ+33%)
===装備によるダメージ補正===
===装備によるダメージ補正===
その後、[[防具]]と[[アクセサリー]]による攻撃力補正がかかる。全ての装備を合算した数値をダメージ%として計算する。<br>
その後、[[防具]]と[[アクセサリー]]による攻撃力補正がかかる。全ての装備を合算した数値をダメージ%として計算する。<br>
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防具には近接や間接ダメージなど、特定の攻撃力のみを上げる効果があるが、当然ながら[[武器#近接武器|近接武器]]には間接ダメージ等は計算されない。<br>
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防具には近接や間接ダメージなど、特定の攻撃力のみを上げる効果があるが、当然ながら[[近接武器]]には間接ダメージ等は計算されない。<br>
コンディションとは異なり、小数点以下は切り捨てとなる。
コンディションとは異なり、小数点以下は切り捨てとなる。
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(0.1を2進数で表すと0.0001100110011…となるため)<br>
(0.1を2進数で表すと0.0001100110011…となるため)<br>
そのため、''計算結果と実際の攻撃力に差が出る''場合があります。<br>
そのため、''計算結果と実際の攻撃力に差が出る''場合があります。<br>
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(実例を挙げると+20%の時、攻撃力5の武器のダメージが増加していない。 PS3版1.27にて確認)<!--一例なので情報提供不要-->
コンディションと防具の計算は別で行われ、その度に小数点以下が処理されているため、<br>
コンディションと防具の計算は別で行われ、その度に小数点以下が処理されているため、<br>
例えば元の攻撃力が8の武器で、コンディションにより+15%、アクセサリーで+10%ならば、合計+25%で10になるはずだが、<br>
例えば元の攻撃力が8の武器で、コンディションにより+15%、アクセサリーで+10%ならば、合計+25%で10になるはずだが、<br>
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実際には、コンディションは四捨五入で13%になり、アクセサリーの10%分が切り捨てられ、最終的な攻撃力は9になる。
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実際には、コンディションは端数が丸められて13%になり、アクセサリーの10%分が切り捨てられ、最終的な攻撃力は9になる。
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===武器の種類毎のダメージ補正===
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[[シュルーム防具]]の頭装備と、[[まほうのやづつ]]は特定の[[間接武器]]の攻撃力を上げる。<br>
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また、[[マナちゅうどく]]のデバフのにかかっている時は、[[魔法武器]]の攻撃力を下げる。<br>
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これは防具のダメージ補正の後に別途計算され、小数点以下は切り捨てとなる。<br>
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シュルームヘッドギアとまほうのやづつを同時に装備した場合は合算され、弓の攻撃力が1.25倍される。<br>
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なお、[[間接武器#弾薬|弾薬]]には適用されない。
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[[ゆみやのポーション]]だけは特殊で、実際のダメージ計算時のみ行われ、弓と矢の攻撃力を合算してから計算される。<br>
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そのため、アイテム説明欄に表記される攻撃力の数値は変化しない。
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==ダメージの補正==
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実際の[[#ダメージ計算式|ダメージ計算時]]には、攻撃力にさらなる補正が行われる。<br>
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この補正の後、守備力による減算とクリティカル等の処理が行われ、最終的なダメージが決まる。
===ランダム補正===
===ランダム補正===
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実際の[[#ダメージ計算式|ダメージ計算時]]には、さらにランダムで攻撃力が変化している。<br>
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ダメージに幅を持たせるため、さらにランダムで攻撃力が変化している。<br>
その範囲は±15%、つまり85~115%の範囲で攻撃力が変動する。<br>
その範囲は±15%、つまり85~115%の範囲で攻撃力が変動する。<br>
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範囲内を1%単位でランダムに選択し、小数点以下で四捨五入するため、<br>
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内部的には85から115の範囲の整数から100で割った数をランダムに選択し、小数点以下で四捨五入(0.5を常に切り上げ)するため<br>
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例えば 攻撃力30の場合は26~34、低確率(1/31)で35となる。<br>
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例えば、攻撃力30の場合は26~34、低確率(1/31、115%の時)で35となる。<br>
殆どの攻撃にはこのランダム補正が計算されるが、落下ダメージや[[ようがん]]に触れた時など、一部には例外もある。
殆どの攻撃にはこのランダム補正が計算されるが、落下ダメージや[[ようがん]]に触れた時など、一部には例外もある。
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===飛び道具による補正===
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[[モンスター]]が放つ飛び道具や[[トラップ]]などは、プレイヤーに対してはダメージが2倍になる。<br>
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これは他のNPC等には一切影響を与えない為、[[NPC]]へのダメージはプレイヤーの半分になっている。<br>
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なおこの補正は[[#ランダム補正|ランダム補正]]が行われた後、守備力の減算前に行われる。<br>
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ランダム補正で端数は整数に丸められてれているため、最終的な攻撃力は必ず偶数になる。(実際はこのあと守備力減算が行われるため、ダメージは奇数にもなる。)
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Wikiに記載されているダメージはこの補正後のダメージを記載しています。([[モンスター]]にも効果を与えるトラップ類は両方併記)<br>
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実攻撃力はこの数値を半分にすることで計算可能である。
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<!--PC版のソース上では実攻撃力で記載されている。そのため、この事実を知らない人がWikiに直接コピーしてしまい、ダメージが小さいと誤認する人が出る。<br>
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そのため順次実ダメージを検証した上で表記を置き換えていますが、もし見落としがあった場合は修正をお願いします。-->
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ちなみに実攻撃力は半分であるため、ランダム補正時の四捨五入の関係でダメージに差が出ている。<br>
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例えば攻撃力20の場合は17~23のダメージを与えるが、計算時は半分の10なので9~11、低確率で12となり<br>
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実際のダメージは18~24と、僅かに大きなダメージになる。
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==しゅび力について==
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ダメージは'''しゅび力'''を上げることによって減らすことが出来ます。ダメージ減少量は守備力の半分です。<br>
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防具の守備力は全て整数で、合計は単純な加算となります。<br>
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また減算後に端数を切り捨てるため、奇数の守備力は1大きい偶数と同等になります。<br>
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従って守備力が奇数の時には、守備力を1増やしただけでは何の効果を得ることはできません。
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守備力による減算の結果、ダメージが0以下になった場合は1に修正されます。<br>
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そのためどんなに守備力が高くても、攻撃を受ければ最低でも必ず1のダメージは受ける。
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なお、[[モンスター]]に対して攻撃を行った時限定で、クリティカル時のダメージは守備力が偶数の時は偶数に、奇数の時は奇数になります。<br>
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モンスター以外ではクリティカルは発生しないため、プレイヤーには影響はありません。
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==ダメージ軽減==
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[[にんたいのポーション]]と[[ビートル防具|ビートルシェル]]の防具セット効果はダメージを割合で減らします。<br>
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例えばにんたいのポーションの効果は10%なので、ダメージ-(ダメージ×10%) を計算し、小数点以下を切り捨てます。<br>
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両方の効果がある時は、忍耐→ビートルの順で別々に計算されます。
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なおこの2つの計算式はわずかに異なり、<br>
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[[にんたいのポーション]]は守備力の端数を保持して計算(奇数時にダメージが僅かに増加)するが、ビートルシェルは端数を無視して計算する。<br>
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また端数は切り捨てになるため、1未満のダメージは0になりますが、[[ビートル防具|ビートルアーマー]]の効果がある時はダメージが1に修正されます。<br>
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ちなみに、にんたいのポーションでダメージが0になってもダメージ判定は通常通りなので、無敵時間やライフ回復速度の低下等は発生します。
==落下ダメージ==
==落下ダメージ==
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'''ダメージ=( 高さ(ブロック数)-25 )×10-守備力÷2'''
'''ダメージ=( 高さ(ブロック数)-25 )×10-守備力÷2'''
*ハーフブロックも1ブロック分として計算する。
*ハーフブロックも1ブロック分として計算する。
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*[[カエルのアシ]]を装備すると、35ブロック分の高さまで耐えられるようになる。
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*[[カエルのアシ]]を装備すると、40ブロック分の高さまで耐えられるようになり、ダメージを150減らす。
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*守備力が高くても26ブロック以上の高さから落ちれば、最低でも必ず1ダメージを受ける。
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*[[スライムマウント]]使用時はダメージを半減させる。(1ブロック当たり5として計算する)
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1m(2ブロック分)高くなる毎にハート1個分(ライフ20)も失うダメージなので、[[洞窟]]等で高い所から飛び降りる場合は注意すること。<br>
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1m(2ブロック分)高くなる毎にハート1個分(ライフ20)も失うダメージなので、[[洞窟]]等で高い所から飛び降りる場合は注意すること。
10x6の[[家]]で集合住宅を作ると、5階建ての天井の高さがちょうど25ブロックになる。<br>
10x6の[[家]]で集合住宅を作ると、5階建ての天井の高さがちょうど25ブロックになる。<br>
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<del>5階建ての家の屋根から落ちても平気なプレイヤーはもはや人間でない。</del>
<del>5階建ての家の屋根から落ちても平気なプレイヤーはもはや人間でない。</del>
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落下ダメージ無効の[[アクセサリー]]を装備したり、深さ2ブロック以上の水の中に落ちた場合はダメージを受けない。
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落下ダメージ無効の[[アクセサリー]]を装備したり、[[ふゆうのポーション]]を使用した場合はダメージを受けない。<br>
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また落下中に以下の行動をとると落下距離がリセットされ、ダメージを回避または軽減できます。
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*高さが1ブロックを超えた水の中に入る ([[からのバケツ|バケツ]]で空中に水を設置した時も有効)
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*[[ハチミツブロック]]の側面や[[クモのす]]に触れる
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*[[ビンづめのくも]]や[[ロケットブーツ]]などで空中ジャンプする
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*[[カベのぼりてぶくろ]]などを装備して壁に触れる
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*[[フック (道具)|フック]]をブロックに固定して移動する (フックが固定されている間は落下と見なされない)
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*[[アンブレラ]]を手に持つ
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*設置した[[ロープ]]や[[くさり]]に掴まる
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*[[じゅうりょくのポーション]]で反転させる (ただし逆方向への落下が起きる)

2023年11月6日 (月) 22:14時点における最新版

テラリアでは、ダメージの計算は単純な引き算で行われています。
しかし実際には内部で複数の工程を経た、細かい計算が組み込まれています。

目次

[編集] ダメージ計算式

ダメージは以下の式で求められる。

ダメージ=(攻撃力±15%)-守備力÷2

攻撃力には±15%の範囲のランダム補正によりダメージの幅が変動する。
ダメージの最低値は1で、守備力による減算後に修正される。
クリティカルが発生していた場合は、その後2倍になる。
最後に、小数点以下を切り捨てた結果が実際のダメージとなる。

[編集] 攻撃力の算出

武器の攻撃力はコンディションと装備のダメージ%が計算され、最終的な攻撃力が決まる。
計算式は共通。コンディションと防具の計算は別途で行い、計算処理がわずかに異なる。

[編集] 攻撃力計算式(共通)

攻撃力+(攻撃力×ダメージ%)
防具の計算は、コンディションより後に行われる。

[編集] コンディションによるダメージ補正

コンディションの攻撃力はコンディションのページの表の数値を代入し、小数点以下を偶数丸め(0.5を偶数の方向に丸める)した値を攻撃力とする。
ゲーム中に出ているダメージ%の表示は、この結果から計算した値であり、表の数値とは異なる。
つまり、端数処理後の数値から逆算しているため、攻撃力の低い武器は振れ幅が大きくなる。
例:こわれたきのハンマー(ダメージ-50%)、れいこくなどうのオノ(ダメージ+33%)

[編集] 装備によるダメージ補正

その後、防具アクセサリーによる攻撃力補正がかかる。全ての装備を合算した数値をダメージ%として計算する。
防具には近接や間接ダメージなど、特定の攻撃力のみを上げる効果があるが、当然ながら近接武器には間接ダメージ等は計算されない。
コンディションとは異なり、小数点以下は切り捨てとなる。

なお、小数点表現の精度の都合上、たまに値に誤差が生じることがあります。
(0.1を2進数で表すと0.0001100110011…となるため)
そのため、計算結果と実際の攻撃力に差が出る場合があります。
(実例を挙げると+20%の時、攻撃力5の武器のダメージが増加していない。 PS3版1.27にて確認)

コンディションと防具の計算は別で行われ、その度に小数点以下が処理されているため、
例えば元の攻撃力が8の武器で、コンディションにより+15%、アクセサリーで+10%ならば、合計+25%で10になるはずだが、
実際には、コンディションは端数が丸められて13%になり、アクセサリーの10%分が切り捨てられ、最終的な攻撃力は9になる。

[編集] 武器の種類毎のダメージ補正

シュルーム防具の頭装備と、まほうのやづつは特定の間接武器の攻撃力を上げる。
また、マナちゅうどくのデバフのにかかっている時は、魔法武器の攻撃力を下げる。
これは防具のダメージ補正の後に別途計算され、小数点以下は切り捨てとなる。
シュルームヘッドギアとまほうのやづつを同時に装備した場合は合算され、弓の攻撃力が1.25倍される。
なお、弾薬には適用されない。

ゆみやのポーションだけは特殊で、実際のダメージ計算時のみ行われ、弓と矢の攻撃力を合算してから計算される。
そのため、アイテム説明欄に表記される攻撃力の数値は変化しない。

[編集] ダメージの補正

実際のダメージ計算時には、攻撃力にさらなる補正が行われる。
この補正の後、守備力による減算とクリティカル等の処理が行われ、最終的なダメージが決まる。

[編集] ランダム補正

ダメージに幅を持たせるため、さらにランダムで攻撃力が変化している。
その範囲は±15%、つまり85~115%の範囲で攻撃力が変動する。
内部的には85から115の範囲の整数から100で割った数をランダムに選択し、小数点以下で四捨五入(0.5を常に切り上げ)するため
例えば、攻撃力30の場合は26~34、低確率(1/31、115%の時)で35となる。
殆どの攻撃にはこのランダム補正が計算されるが、落下ダメージやようがんに触れた時など、一部には例外もある。

[編集] 飛び道具による補正

モンスターが放つ飛び道具やトラップなどは、プレイヤーに対してはダメージが2倍になる。
これは他のNPC等には一切影響を与えない為、NPCへのダメージはプレイヤーの半分になっている。
なおこの補正はランダム補正が行われた後、守備力の減算前に行われる。
ランダム補正で端数は整数に丸められてれているため、最終的な攻撃力は必ず偶数になる。(実際はこのあと守備力減算が行われるため、ダメージは奇数にもなる。)

Wikiに記載されているダメージはこの補正後のダメージを記載しています。(モンスターにも効果を与えるトラップ類は両方併記)
実攻撃力はこの数値を半分にすることで計算可能である。

ちなみに実攻撃力は半分であるため、ランダム補正時の四捨五入の関係でダメージに差が出ている。
例えば攻撃力20の場合は17~23のダメージを与えるが、計算時は半分の10なので9~11、低確率で12となり
実際のダメージは18~24と、僅かに大きなダメージになる。

[編集] しゅび力について

ダメージはしゅび力を上げることによって減らすことが出来ます。ダメージ減少量は守備力の半分です。
防具の守備力は全て整数で、合計は単純な加算となります。
また減算後に端数を切り捨てるため、奇数の守備力は1大きい偶数と同等になります。
従って守備力が奇数の時には、守備力を1増やしただけでは何の効果を得ることはできません。

守備力による減算の結果、ダメージが0以下になった場合は1に修正されます。
そのためどんなに守備力が高くても、攻撃を受ければ最低でも必ず1のダメージは受ける。

なお、モンスターに対して攻撃を行った時限定で、クリティカル時のダメージは守備力が偶数の時は偶数に、奇数の時は奇数になります。
モンスター以外ではクリティカルは発生しないため、プレイヤーには影響はありません。

[編集] ダメージ軽減

にんたいのポーションビートルシェルの防具セット効果はダメージを割合で減らします。
例えばにんたいのポーションの効果は10%なので、ダメージ-(ダメージ×10%) を計算し、小数点以下を切り捨てます。
両方の効果がある時は、忍耐→ビートルの順で別々に計算されます。

なおこの2つの計算式はわずかに異なり、
にんたいのポーションは守備力の端数を保持して計算(奇数時にダメージが僅かに増加)するが、ビートルシェルは端数を無視して計算する。
また端数は切り捨てになるため、1未満のダメージは0になりますが、ビートルアーマーの効果がある時はダメージが1に修正されます。
ちなみに、にんたいのポーションでダメージが0になってもダメージ判定は通常通りなので、無敵時間やライフ回復速度の低下等は発生します。

[編集] 落下ダメージ

25ブロックより高いところから地面に落ちるとダメージを受ける。その計算式は以下の通り。

ダメージ=( 高さ(ブロック数)-25 )×10-守備力÷2

  • ハーフブロックも1ブロック分として計算する。
  • カエルのアシを装備すると、40ブロック分の高さまで耐えられるようになり、ダメージを150減らす。
  • スライムマウント使用時はダメージを半減させる。(1ブロック当たり5として計算する)

1m(2ブロック分)高くなる毎にハート1個分(ライフ20)も失うダメージなので、洞窟等で高い所から飛び降りる場合は注意すること。

10x6ので集合住宅を作ると、5階建ての天井の高さがちょうど25ブロックになる。
この高さであれば、低い所に落ちない限りダメージを受けないので、居住区を作る際の参考に。
5階建ての家の屋根から落ちても平気なプレイヤーはもはや人間でない。

落下ダメージ無効のアクセサリーを装備したり、ふゆうのポーションを使用した場合はダメージを受けない。
また落下中に以下の行動をとると落下距離がリセットされ、ダメージを回避または軽減できます。

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