ワイヤーメカニズム - PS4/PS3/PSVita/Nintendo3DS/WiiU版テラリア攻略wiki

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ここではワイヤーメカニズムについて、注意点や役立つ事柄等を色々と説明していきます。

目次

石像を使った簡単な回復装置

探索中に見つかる石像の中には、ワイヤーで動力と繋ぐことで効果を発揮するものがある。(石像の種類に関しては「彫像」の項目を参照)
ここでは石像を使った簡単で便利なメカニズムを紹介していく。ちなみに、石像の大きさは全て「横2×縦3」となっている。

回復装置(基本)

まずは基本。ボス戦などで使える一番簡単な回復装置。
HeartStatue de Kaihuku.jpg

  • いのちのせきぞうは10秒に1回ライフを回復するハートを出してくれる。マナも回復したい時はほしのせきぞうも一緒に繋ぐと良い。
  • 使うタイマーの種類は5びょうタイマーで十分。この場合に関しては3びょうタイマーは逆にお勧め出来ない。
  • タイマーを起動するにはカーソルをタイマーに合わせて○ボタン。タイマーの先にレバー等を繋げてそこから起動してもOK。
  • いのちのせきぞう等を複数持っていれば、それぞれ3つまでワイヤーで繋げることで、同時に最大3つのハートや星を出すことが出来る。
  • ただし、近くに敵がドロップしたハートが3つ以上残っていると、石像からはハートが出て来なくなるので注意。

モンスターの石像を利用したもの

次は少し複雑になるが、モンスターの石像を利用した回復装置。

  • モンスターの石像に動力を流すことで、その石像と同じタイプの敵を召喚することが出来る。(下の画像はカニのせきぞうを3つ使った場合)
  • この装置は、召喚した敵を倒してハートや星をドロップさせることを目的としたもの。
  • 他にダーツのワナか溶岩が必要になるが、上の基本タイプと比べると回復効率はこちらの方が上。
  • モンスター石像の種類は基本的に何でも構わないが、体力の少ない敵の方が楽に倒せて便利。同じものが3つ無ければ、複数の種類を組み合わせても良い。
    たからばこのせきぞうは体力の多いミミックを召喚するので効率が悪い)


MonsterStatue de Kaihuku.jpg
(1)はダーツのワナを使って敵を倒すタイプ。
 ・ ダーツの発射は3秒に1回なので、3びょうタイマーの使用を推奨。
 ・ ダーツのワナは1つあれば十分だが、中段に設置した場合はスライムには当たらないので注意。
 ・ 罠の向き(ダーツを発射する方向)は設置する時のプレイヤーの向きで変わるので、逆向きに設置してしまったらプレイヤーの向きを変えて設置しなおそう。

(2)は溶岩を使って敵を倒すタイプ。
 ・ 溶岩のある深度まで探索が進んでいれば、からのバケツに溶岩を入れて持ち帰ることが出来るので、装置の中に流し込もう。
 ・ 召喚した敵は溶岩ですぐに倒せるので、石像の起動には出来れば出力間隔の短い1びょうタイマーを使いたい。
   ただし作成には金かプラチナのインゴットが10個必要な為、余裕が無ければ3びょうタイマー等でも問題無い。

  • この回復装置についての補足

 ・この機構を作った上で溶岩やダーツのワナを設置しなければ、ホースマンブレードのカボチャの量産に役立つ。バンプキンムーンで有用な技。

  • モンスターの石像についての補足

 ・ モンスターの石像から召喚できる敵の数は、1つの種類の石像に対して同時に3体まで。
   異なる種類の石像を設置すれば、それだけ多くの敵を同時に召喚することが出来る。
   (例: スライムのせきぞうスケルトンのせきぞうをそれぞれ3つずつ設置すると、1回の起動でスライム3体とスケルトン3体の合計6体を召喚可能。)
 ・ 同じ種類を3つではなく、複数の種類のモンスター石像を組み合わせて設置してもOK。ダーツを使う場合はこちらの方が効率が良い。
 ・ 召喚された敵はその敵固有のアイテムをドロップするが、ミミックだけはバナーしか落とさない。
 ・ このタイプの回復装置はハードモードでも十分な回復量を期待できるが、プレイヤーの移動や攻撃を遮ってしまう場合がある事が難点。

「おうのせきぞう」「じょうおうのせきぞう」の使い方

  • おうのせきぞうじょうおうのせきぞうは、ワイヤーで動力と繋いで起動することでワールド内にいるNPCをその場に召喚することが出来る。
  • おうのせきぞうからは男性NPCが、じょうおうのせきぞうからは女性NPCがそれぞれランダムに召喚されるが、何故かパーティガールおうのせきぞうから召喚される。
  • 一見使い道が無さそうだが、NPCが販売するアイテムの中には特定の環境でしか販売されないものがあり、それらを購入したい時に直ぐにNPCを移動させるのに役立つ。
    特に、住居判定にならない不浄環境へ移す場合は便利。
  • 召喚されたNPCは夜になった瞬間に自分の部屋にワープして戻って来るので、帰りの心配は不要。
  • ある程度の範囲をブロックで囲みその中で召喚することで、NPCが敵に倒されてしまう可能性を低く抑えられる。背景に壁も張っておけばなお良し。
    また、起動スイッチを押す時にNPCが重なると話しかけてしまい次の起動がやりづらくなるので、ブロックや段差を使って重ならないようにしておくと楽。
  • (実はNPCを移動させなくても、一定数設置することで環境を変えられるブロックを使う方法によっても、環境限定品の購入が可能。詳しくは、環境を参照。)

「タイマー」「あつりょくばん」「スイッチ」のワイヤー接続可能範囲について (重要)

  • メカニズムの動力源となる「タイマー」「あつりょくばん」「スイッチ」の大きさは1×1の1マス分だが、
    その見た目とは異なり、実際のワイヤーの接続可能範囲は上下左右にさらに1マス分存在する。(Vita版 1.21~1.24で確認)
    (PC版の動画を見る限り、この仕様はCS版のみの模様)

 (見た目)    (実際の接続範囲)
 □ □ □       □ ■ □
 □ ■ □       ■ ■ ■
 □ □ □       □ ■ □

下は参考画像。ワイヤーはタイマー等に直接繋がれてはいないが、この状態でも上下左右の4か所全てに出力される。
1 Block Switch.jpg

  • これらの動力源のすぐ隣にワイヤーが引かれている場合は接続扱いになってしまうので、近くにワイヤーを通す時は間を1マス以上空けるようにしよう。
  • この+1マスの判定はこちらからの動力をワイヤーに伝える場合にのみ適用されるようで、別の動力源からの動力を受け取る際には中心部分にワイヤーを通しておく必要がある。
  • またこの仕様により、圧力版とタイマーのセットを複数用いた「高速で流れるネオンサインのようなもの」(隙間無く作る場合)はほぼ作成不可能となってしまう。
    (ネオンサインの部分を1マス置きにするか、あるいは縦か横を2マス同時に点灯させるか、またはタイマーの設置を1マス置きにすることで作ることは可能だが、
    3番目のタイプの場合はメカニズムの縦横のサイズが2倍程に大きくなる。)

最後のに書いた「高速で流れるネオンサインのようなもの」は、【複数のタイマーの循環動作】の項目にある参考動画(PC版)の最後の部分でも見ることが出来ます。

「レバー」の出力バグ(重要)

レバー」に関しても、出力系のバグ(挙動から使用ではなくバグの可能性が高い)が確認されたので、ここで詳しく書いておきます。(Vita版1.23、1.24で確認)

  • レバーは2×2の大きさでワイヤーの接続部分も4か所あるが、接続位置によっては、レバーに隣接する他ワイヤーにも出力されてしまうことがある。
  • レバーへの接続位置と外側の他ワイヤーへの出力のパターンは4種類。(下画像参照)
  • レバー内の左上に接続されている場合が最も優先度が高く、そのすぐ上と左の他ワイヤーへも出力される。
    次いで左下接続でその左と下に出力、右上接続でその上と右に出力され、右下接続は優先度が最も低く、その右と下に出力される。

Lever Bug.jpg

  • テレポーターの起動にレバーを使った際にこのバグが起こると、ワイヤーで繋がれていないはずのテレポーターへワープしてしまう事がある。(下画像、左参照)
  • 別の場所へワープしてしまうバグはレバー使用時だけでなく、スイッチ等の1マス出力源でも起こる。(下画像、右参照)

Lever Bug Teleporter.jpg
  ・ (左画像)左のテレポーターに乗ってレバーで起動した場合、青ワイヤーでは繋がれていない中央へワープする。
  ・ (右画像)出力源をスイッチ等に変えても、左のテレポーターから中央へワープする。
  ・ どちらの場合でも、中央から左へのワープも可能。

  • いずれにせよ、出力源の近くに他のワイヤーを引いたり、複数の出力源を並べて設置する場合は、間を1マス以上空けるようにすれば問題無い。

「レバー」へのワイヤー接続箇所による出力バグ (重要)

  • レバーは2×2の4マスの大きさがあり、ワイヤーを接続できる箇所も4か所になる。
  • ただし、複数の異なるワイヤーを繋げる時の接続箇所の組み合わせによっては動力が伝わらない部分があり、以下がその組み合わせとなる。(Vita版 1.21~1.24で確認)

 ■(ワイヤーを繋いだ時に動力が伝わる部分)  無(ワイヤーを繋いでも動力が伝わらない部分)  □(何も繋いでいない部分)

   ■ ■    ■ □    □ 無    ■ ■    ■ □    □ 無
   ■ 無    ■ 無    ■ ■    □ 無    □ 無    ■ □

  • 上の6つから、次の2つのパターンの時に問題がある事が分かる。
  1. 左上にワイヤーが繋がっている場合、右下には動力が伝わらない。
  2. 左上にはワイヤーが無く、且つ左下にワイヤーが繋がっている場合、右上には動力が伝わらない。
  • ただし、■の部分にワイヤーが繋がっていれば、「無」の部分を通っていても動力は伝わって行く。
  • 分かり難いので簡単な画像で説明

 Lever Bug 2.jpg Lever Bug 3.jpg
  (画像左) ワイヤーが左上に接続されている時(1)、右下には動力が伝わらない(2)。
  (画像右) ワイヤーが左上に無く左下に接続されている時(1)、右上には動力が伝わらない(2)。

  いずれの場合も、動力が伝わらない部分のワイヤーをレバーの他の箇所にまで伸ばしておく事で解決できる(3)。
  もっと簡単に言うと、レバーへ複数接続する時は、どのワイヤーも “レバー内の2か所以上を経由” するようにしておけば良い。

「テレポーター」と「あつりょくばん」の組み合わせ

  • 2つのテレポーターをワイヤーで繋いでそれぞれにスイッチを付けることで、テレポーター間を瞬時に移動することが出来るようになる。
  • テレポーターの上には「あつりょくばん」が置けるので、スイッチの代わりに使えば踏むだけで移動が可能。
  • ただし、ワイヤーの引き方次第では上手く移動出来ないことがあるので注意が必要。(下画像参照)

Tereporter 2 Type.jpg
・ 上が正しい繋ぎ方で、ワイヤーの端がテレポーター側に来るようにすること。(これでも100%正常に動作するわけではなく、稀に失敗する)
・ 下のようにあつりょくばんの方を端にしてしまうと、テレポーターに乗っても同じ位置に戻されてしまう場合が多い。
  テレポーター2つの起動に両方ともあつりょくばんを使用しない限り、正しく動作する。

1つの「テレポーター」で6か所へワープ

PC版wikiに載っている事ですが、CS版でも確認したので紹介してみます。

  • テレポーター」の大きさは横3×縦1で、三か所の接続箇所がある。
  • 3色のワイヤーを混線しないように両端に接続することで、1つのテレポーターから6か所へのワープが可能。(下画像参照)

Teleporter 6 Routes.jpg

  • 以下、注意点。

  ・ 出力源は配線1つに付き1つ用意する。
  ・ スイッチ等の1マスの出力源は出力範囲が十字型の5マスなので、必ず間を1マス以上空けるようにする。
    (レバーの場合は別の問題がある為、同様に1マス以上空けて設置)
  ・ ワイヤーの配線も他のスイッチのすぐ隣に引くのではなく、間を1マス以上空けて引く。(レバーも同様)

複数のタイマーの循環動作

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm25502610   『 【Terraria】タイマーの自動回転 』
       (石像を用いないタイマーの自動回転について説明されています。)

  • 複数のタイマーをワイヤーで円状に繋いで順番にオンオフを繰り返させることで、連続しての出力が可能になる。
  • 多くの場合、1秒毎の出力を目的とする為に「1びょうタイマー」が使われる。

例: 1秒タイマーを使った場合
   1秒目に1つ目の出力がオン、2秒目に2つ目の出力がオンになり1つ目がオフ、3秒目に3つ目の出力がオンで2つ目がオフ・・・
   という様に、オンとオフを同時に繰り返しながら進んで行きます。

次の画像は1秒タイマーが6個と、その上に明かりの消えた状態のたいまつを設置したもの。
Timer Cycle1.jpg

このたいまつを1秒毎に順番にオンオフさせていく場合、下の画像の左側と中央のようなワイヤーの引き方になる。
(上に伸びているワイヤーはたいまつへの出力用で、無くてもタイマーは循環動作します)
Timer Cycle2.jpg
スイッチとタイマー2つを同色のワイヤーで直列に繋ぐことで、遠い方のタイマーの方向へ動力が流れていく模様。
画像上部の数字はタイマーからたいまつへの出力順で、1秒毎に切り替わっていく。(1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・)

  • それぞれの画像の説明

  左側: スイッチからの同色ワイヤーが1つ目と隣の2つ目のタイマーまで引かれているので、右回りで循環するタイマーになる。
  中央: こちらは右の1つ目のタイマーと右端のタイマーが同色で繋がれているので、左回りになる。
  右側: 出力系統だけ別の色のワイヤーを使った場合で、循環動作は問題ないが出力が上手くいかず、
       1周目は明かりが点いたまま、2周目は消えたままとなり、それの繰り返し。

  • 作動中の循環型のタイマーを停止させるにはタイミングよくレバーを操作する必要があり、
    画像の場合ではレバーと同色で繋がれている1つ目のたいまつの明かりが点いた時が停止の目安になるので、その箇所にはたいまつ等を繋げておくと便利。


言葉で説明すると分かり難いですが、上の参考動画を見てみるか、実際に作って動かしてみるとすぐに分かるのではないかと思います。

「いのちのせきぞう」「ほしのせきぞう」の6つの接続箇所の利用について

  • いのちのせきぞう」と「ほしのせきぞう」はワイヤーを通して出力させると、それぞれ10秒に一回ライフを回復するハートとマナを回復する星を出す。
    (↑リンク先のページで石像からのハートと星のドロップ上限についても書かれているので、一度目を通しておくと良いかもしれません。)
  • 石像の大きさは「横2×高さ3」の6ブロック分で、ワイヤーの接続箇所も6か所になる。
  • 6か所の接続部分はそれぞれ別に判定されるようで、スイッチから3本のワイヤーを別々に引くことで、1つの石像から同時に3つのハート等を出すことも可能。
  • 循環型のタイマーを組み合わせた場合の判定も同様で、下の画像(左側)の場合では最初の6秒間は1秒毎にハートを1つずつ出し続ける。

Heart Cycle.jpg
右の画像では3番目の緑ワイヤーが2番目の青ワイヤーの接続箇所を経由しており、既にハートを出したものとして判定されるようで、ハートは出してくれない。
(同じ接続箇所を通っていても、そこを通らない別の経路を追加で作ることでハートが出る場合があるが、出ない場合もあるので詳しい条件は良く分かりません。)

  • この石像の接続判定と循環型のタイマーを組み合わせて回復装置を作ってみたので、ここで紹介してみます。

参考動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm23725361   『 【字幕】Terrariaで建築 Part14.5【パート14補足編】 』
       (基本構造とワイヤーの貼り方を参考にさせていただきました。)

Kaihuku Souchi.jpg
・ 1秒タイマーを11個使用した循環タイマーで、1秒毎にハート3つとスター1つが出力され続けます。(10個だと石像のクールタイムが2周目に間に合わない)
・ ガラスの壁に付いているのは出力ワイヤーの色に対応した松明で、出力のタイミングを見る為に付けているだけなので特に必要ありませんが、
  レバーと同色で繋がっている1つ目だけは停止させる時の目安になるのであると便利です。
・ 敵が落としたハート等が近くにあると石像からはその分出て来なくなるので、その辺りは気を付けて下さい。(溶岩トラップとの併用だと使い物にならなくなる)
・ 中段の石像へ繋いでいる赤と青のワイヤー計4本は、ハート等が出た瞬間に取りやすいよう中段に繋いでいるだけで、それぞれ上と下へ繋ぐ形でも問題ありません。
  (要するに、11本のワイヤーが石像の別々の箇所に繋がっていればいい。)
・ 「いのちのせきぞう」は最低3つ(一段に1つずつ)あれば機能します。また、スターがもっと欲しい場合は「ほしのせきぞう」を増やしてみても良いかもしれません。
・ レバーと石像との間隔をもう少し空ければ、配線に余裕が出て来るので色々試してみてください。
・ 配線のまとめを2本(赤と青)までにしているのは参考動画の影響もありますが、後で手直しする時に分かりやすくしているだけで、3本(赤青緑)まとめてしまっても問題ありません。
・ 実はこういったものが作れるようになる頃にはこんな装置は必要無くなったりする・・・

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