ワイヤーメカニズム - PS4/PS3/PSVita/Nintendo3DS/WiiU版テラリア攻略wiki

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2022年5月2日 (月) 20:57時点における飛べないカモメ (トーク | 投稿記録)による版
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ここではワイヤーメカニズムについて、注意点や役立つ事柄等を色々と説明していきます。

目次

せきぞうの使い方

探索中に見つかるせきぞうの中には、ワイヤーで動力と繋ぐことで効果を発揮するものがある。
ここでは石像を使った簡単で便利なメカニズムを紹介していく。ちなみに、せきぞうの大きさは全て「横2×縦3」となっている。

基本の回復装置

まずは基本。ボス戦などで使える一番簡単な回復装置。
HeartStatue de Kaihuku.jpg

  • いのちのせきぞうは10秒に1回ライフを回復するハートを出してくれる。マナも回復したい時はほしのせきぞうも一緒に繋ぐと良い。
  • 使うタイマーの種類は5びょうタイマーで十分。この場合に関しては3びょうタイマーは逆にお勧め出来ない。
  • タイマーを起動するにはカーソルをタイマーに合わせて○ボタン。タイマーの先にレバー等を繋げてそこから起動してもOK。
  • いのちのせきぞう等を複数持っていれば、それぞれ3つまでワイヤーで繋げることで、同時に最大3つのハートや星を出すことが出来る。ただし、近くに敵がドロップしたハートが3つ以上残っていると、石像からはハートが出て来なくなるので注意。

モンスターのせきぞうを利用したもの

次は少し複雑になるが、モンスターのせきぞうを利用した回復装置。

  • モンスターの石像に動力を流すことで、そのせきぞうと同じタイプの敵を召喚することが出来る。(下の画像はカニのせきぞうを3つ使った場合)
  • この装置は、召喚した敵を倒してハートや星をドロップさせることを目的としたもの。
  • 他にダーツのワナか溶岩が必要になるが、上の基本タイプと比べると回復効率はこちらの方が上。
  • モンスター石像の種類は基本的に何でも構わないが、体力の少ない敵の方が楽に倒せて便利。同じものが3つ無ければ、複数の種類を組み合わせても良い。ただしたからばこのせきぞうは体力の多いミミックを召喚するので効率が悪い。

MonsterStatue de Kaihuku.jpg
(1)はダーツのワナを使って敵を倒すタイプ。

  • ダーツの発射は3秒に1回なので、3びょうタイマーの使用を推奨。
  • ダーツのワナは1つあれば十分だが、中段に設置した場合はスライムには当たらないので注意。
  • 罠の向き(ダーツを発射する方向)は設置する時のプレイヤーの向きで変わるので、逆向きに設置してしまったらプレイヤーの向きを変えて設置しなおそう。

(2)は溶岩を使って敵を倒すタイプ。

  • 溶岩のある深度まで探索が進んでいれば、からのバケツに溶岩を入れて持ち帰ることが出来るので、装置の中に流し込もう。
  • 召喚した敵は溶岩ですぐに倒せるので、石像の起動には出来れば出力間隔の短い1びょうタイマーを使いたい。
  • ただし作成には金かプラチナのインゴットが10個必要な為、余裕が無ければ3びょうタイマー等でも問題無い。
  • この機構を作った上で溶岩やダーツのワナを設置しなければ、ホースマンブレードのカボチャの量産に役立つ。パンプキンムーンで有用な技。
モンスターの石像についての補足
  • モンスターの石像から召喚できる敵の数は、1つの種類の石像に対して同時に3体まで。
  • 異なる種類の石像を設置すれば、それだけ多くの敵を同時に召喚することが出来る。例えば、スライムのせきぞうスケルトンのせきぞうをそれぞれ3つずつ設置すると、1回の起動でスライム3体とスケルトン3体の合計6体を召喚可能。
  • 同じ種類を3つではなく、複数の種類のモンスター石像を組み合わせて設置してもOK。ダーツを使う場合はこちらの方が効率が良い。
  • 召喚された敵はその敵固有のアイテムをドロップするが、ミミックだけは自然にスポーンしたものと異なりバナーしか落とさない。
  • このタイプの回復装置はハードモードでも十分な回復量を期待できるが、プレイヤーの移動や攻撃を遮ってしまう場合がある事が難点。

「おうのせきぞう」「じょうおうのせきぞう」の使い方

  • おうのせきぞうじょうおうのせきぞうは、ワイヤーで動力と繋いで起動することでワールド内にいるNPCをその場に召喚することが出来る。
  • 一見使い道が無さそうだが、NPCが販売するアイテムの中には特定の環境でしか販売されないものがあり、それらを購入したい時に直ぐにNPCを移動させるのに役立つ。
    特に、住居判定にならない不浄環境へ移す場合は便利。
  • 召喚されたNPCは夜になった瞬間に自分の部屋にワープして戻って来るので、帰りの心配は不要。
  • ある程度の範囲をブロックで囲みその中で召喚することで、NPCが敵に倒されてしまう可能性を低く抑えられる。背景に壁も張っておけばなお良し。また、起動スイッチを押す時にNPCが重なると話しかけてしまい次の起動がやりづらくなるので、ブロックや段差を使って重ならないようにしておくと楽。
  • 出現するNPCは選べないので、ナースなど特定のNPCを素早く移動させるという用途には不向き。 近くに家を建てた方が確実。
  • 実はNPCを移動させなくても、一定数設置することで環境を変えられるブロックを使う方法によっても、環境限定品の購入が可能。詳しくは環境を参照。

「テレポーター」と「あつりょくばん」の組み合わせ

  • 2つのテレポーターをワイヤーで繋いでそれぞれにスイッチを付けることで、テレポーター間を瞬時に移動することが出来るようになる。
  • テレポーターの上には「あつりょくばん」が置けるので、スイッチの代わりに使えば踏むだけで移動が可能。
  • ただし、ワイヤーの引き方次第では上手く移動出来ないことがあるので注意が必要。(下画像参照)

Tereporter 2 Type.jpg

  • 上が正しい繋ぎ方で、ワイヤーの端がテレポーター側に来るようにすること。(これでも100%正常に動作するわけではなく、特にジャンプして着地で踏むと失敗しやすい)
  • 下のようにあつりょくばんの方を端にしてしまうと、テレポーターに乗っても同じ位置に戻されてしまう場合が多い。 テレポーター2つの起動に両方ともあつりょくばんを使用しない限り、正しく動作する。
  • 原因は、移動先のあつりょくばんを踏んでしまう判定が発生してしまうため。何故か上の繋ぎ方をすると、あつりょくばんを踏んでいるにも関わらず戻されない。
    • あつりょくばんとたいまつをテレポーターと同色・別色のワイヤーで繋いでそれぞれ確認。同色ではたいまつは消えず、別色では移動先側のたいまつも消えた。
    • ちなみに接続点を偶数個にしたレバーでは、挙動は似ているが、どのように繋いでも必ず戻される模様。
  • NPCモンスターあつりょくばんを踏ませると予期せぬ動作を引き起こす場合がある。
    処理負荷の原因にもなるので、あか、みどり、きいろのあつりょくばんは使わないようにする事。

1つのテレポーターで6か所へワープ

PC版wikiに載っている事ですが、CS版でも確認したので紹介してみます。

  • テレポーターの大きさは横3×縦1で、三か所の接続箇所がある。
  • 3色のワイヤーを混線しないように両端に接続することで、1つのテレポーターから6か所へのワープが可能。(下画像参照)

Teleporter 6 Routes.jpg

注意点
  • 出力源は配線1つに付き1つ用意する。
  • スイッチ等の1マスの出力源は出力範囲が十字型の5マスなので、必ず間を1マス以上空けるようにする。(現在は1マスしか出力しないので隣接しても問題ない)
  • レバーの場合は別の問題がある為、間を1マス以上空けて配置する。

複数のタイマーの循環動作

  • 複数のタイマーをワイヤーで円状に繋いで順番にオンオフを繰り返させることで、連続しての出力が可能になる。
  • 多くの場合、1秒毎の出力を目的とする為に「1びょうタイマー」が使われる。
1秒タイマーを使った場合
1秒目に1つ目の出力がオン、2秒目に2つ目の出力がオンになり1つ目がオフ、3秒目に3つ目の出力がオンで2つ目がオフ…という様に、オンとオフを同時に繰り返しながら進んで行く。

次の画像は1秒タイマーが6個と、その上に明かりの消えた状態のたいまつを設置したもの。
Timer Cycle1.jpg
上に伸びているワイヤーはたいまつへの出力用で、無くてもタイマーは循環動作する。
このたいまつを1秒毎に順番にオンオフさせていく場合、下の画像の左側と中央のようなワイヤーの引き方になる。
Timer Cycle2.jpg
スイッチとタイマー2つを同色のワイヤーで直列に繋ぐことで、遠い方のタイマーの方向へ動力が流れていく模様。
画像上部の数字はタイマーからたいまつへの出力順で、1秒毎に切り替わっていく。(1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・)

それぞれの画像の説明
左側:スイッチからの同色ワイヤーが1つ目と隣の2つ目のタイマーまで引かれているので、右回りで循環するタイマーになる。
中央:こちらは右の1つ目のタイマーと右端のタイマーが同色で繋がれているので、左回りになる。
右側:出力系統だけ別の色のワイヤーを使った場合で、循環動作は問題ないが出力が1回しか行われていない為、1周目は明かりが点いたまま、2周目は消えたままとなり、それの繰り返し。
せきぞうダーツのワナなどのトラップなどを使う分には問題ない。
  • 作動中の循環型のタイマーを停止させるにはタイミングよくレバーを操作する必要があり、画像の場合ではレバーと同色で繋がれている1つ目のたいまつの明かりが点いた時が停止の目安になるので、その箇所にはたいまつ等を繋げておくと便利。

「いのちのせきぞう」ほしのせきぞうの6つの接続箇所の利用について

  • いのちのせきぞうほしのせきぞうはワイヤーを通して出力させると、それぞれ10秒に一回ライフを回復するハートとマナを回復する星を出す。
  • せきぞうの大きさは「横2×高さ3」の6ブロック分で、ワイヤーの接続箇所も6か所になる。
  • 6か所の接続部分はそれぞれ別に判定されるようで、スイッチから3本のワイヤーを別々に引くことで、1つのせきぞうから同時に3つのハート等を出すことも可能。
  • 循環型のタイマーを組み合わせた場合の判定も同様で、下の画像(左側)の場合では最初の6秒間は1秒毎にハートを1つずつ出し続ける。

Heart Cycle.jpg
右の画像では3番目の緑ワイヤーが2番目の青ワイヤーの接続箇所を経由しており、既にハートを出したものとして判定されるようで、ハートは出してくれない。
同じ接続箇所を通っていても、そこを通らない別の経路を追加で作ることでハートが出る場合があるが、出ない場合もあるので詳しい条件は分かっていない。

循環型のタイマーと組み合わせた回復装置

Kaihuku Souchi.jpg

  • 1秒タイマーを11個使用した循環タイマーで、1秒毎にハート3つとスター1つが出力され続ける。ちなみに10個だと石像のクールタイムが2周目に間に合わない。
  • ガラスの壁に付いているのは出力ワイヤーの色に対応した松明で、出力のタイミングを見る為に付けているだけなので特に必要ないが、レバーと同色で繋がっている1つ目だけは停止させる時の目安になるのであると便利。
  • 敵が落としたハート等が近くにあると石像からはその分出て来なくなるので注意。つまり溶岩トラップとの併用だと使い物にならなくなる。
  • 中段の石像へ繋いでいる赤と青のワイヤー計4本は、ハート等が出た瞬間に取りやすいよう中段に繋いでいるだけで、それぞれ上と下へ繋ぐ形でも問題ない。要するに、11本のワイヤーが石像の別々の箇所に繋がっていればいい。
  • 「いのちのせきぞう」は最低3つ(一段に1つずつ)あれば機能する。また、スターがもっと欲しい場合は「ほしのせきぞう」を増やしても良い。
  • レバーと石像との間隔をもう少し空ければ、配線に余裕が出て来る。
  • 配線のまとめを2本(赤と青)までにしているのは後で手直しする時に分かりやすくしているだけで、3本(赤青緑)まとめてしまっても問題ない。

メカニズムの動作順序について

スイッチなどの入力装置を使ってタイマーとトラップを起動させる場合には接続方法に注意が必要である。
例えば、3秒タイマーとクールタイムが同じ3秒のダーツのワナを接続して起動すると、2発目が遅れて発射される場合がある。

これはメカニズムが起動された順番によって処理されているのが原因で、
タイマーとトラップなどの出力装置が同時に起動させた際、タイマーが先に起動してしまうと装置のクールタイムの終了が処理される前にタイマーの出力が行われ、動作が行われない。

その起動する順序だが、詳細はワイヤー#信号を送る仕組みに記載しているが、接続された装置を全て捜索した後、見つけた順番とは逆順で起動させている。
そのため入力装置に対し、タイマーを出力装置よりも後側で接続すると正常に動作しなくなる。
接続が分岐していたり、別の色のワイヤーを使用していた場合でも優先度が低い側に接続されていれば同様に起こる。

これを防ぐにはワイヤーが最初にタイマーを見つけるように構成すれば問題ないので、入力装置からまっすぐタイマーへ繋ぎ、それから各出力装置へ繋げばいい。

ちなみにタイマーが出力した際は一見タイマーが先に動いているように見えるが、実際のタイマーは出力を完了した後、再び一定秒数後のタイマーをセットする仕組みになっている模様。
タイマー自身にも出力を行っていると考えた方が分かりやすいだろう。(ワイヤーは真っ先に接続元のタイマーを見つけるので、結果的に後に起動する)

そもそもタイマーと繋がっている出力装置を同時に起動させなければ起こらないので、タイマーを手動で起動しているならば全く気にする必要はない。

1.26でのレバーの出力バグ

  • レバーは2×2の4ブロック分の大きさがあり、ワイヤーを接続できる部分も4か所あるが、1か所毎に出力されていて、接続数が複数だと連続で出力されている模様。
  • 接続数が偶数のレバーは、切り替え後にもう一度信号を送ってしまうため、出力結果はオンとオフが変わらない。
    • 偶数接続レバーからタイマー・松明・アクチュエーター付きブロック等へ出力しても、見た目の変化は何も起こらない。
      (タイマーは点灯せず、松明の明かりは消えず、アクチュエーター付きブロックの上に乗っていても落とされない)
    • ただし出力自体は行われているため、偶数接続のレバーを使ってアクチュエーターを切り替えると、ブロックの上に乗っていた家具などは破壊される。
    • テレポーターへ出力した場合も、テレポートの演出自体は発生するが、もう片方のテレポーターへはワープしない。
      (実際には片方へワープした後に再度出力が行われ、元の場所へ再ワープしている)
  • レバーの上をワイヤーが一直線に貫通した場合も、接続数が2となり、同様に発生するので注意。
  • このバグは、レバーへのワイヤー接続数を1か3の奇数にすることで回避できる。
  • ちなみに、レバーの出力は左上、左下、右上、右下の順に出力している模様。
    • アクチュエーターでブロックを切り替え、出力中のレバーを破壊した場合は、以降の出力は止まる。

アイテム移動装置

アクチュエーターを利用しアイテムを自動で右、または左へ移動させます。動かないこともあり、あまり高性能ではありませんがそれなりに便利です。
[1].ブロックを二段積み上げ、ハンマーでブロックを変形させる

  • アイテムを右へ流す場合
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[2].上記にアクチュエーターを設置する
[3]. [2]1びょうタイマーを接続し、起動することで[1]ブロック上のアイテムが右へ流れます

  • アイテムを左へ流す場合
上段をハーフブロック(ハンマーで叩いて変形させ、高さが半分の状態)にし、下段は◢にします。
他の行程は右の場合と同じです。

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