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起動すると再び停止するまで指定秒数ごとに、ワイヤーに信号を送るメカニズム。
起動には○ボタンのアクションか、スイッチなどの他のメカニズムで行う。 停止する時も同様。
3びょうタイマーは主にダーツのワナなどに、5びょうタイマーはいのちのせきぞうなどに使用される。
一方1びょうタイマーは周期が短く、他のタイマーの代替にもなるので様々な用途に使えて便利だが、
作成にきんのインゴットまたはプラチナインゴットを使用するためコストが高く、効率が落ちてでも3秒タイマーで代用されることもある。
入力と出力を両方持つ唯一のメカニズムで、入出力には同じワイヤーを使用する。
その都合上、別のタイマーが同じ回路内にあるとそのタイマーに出力を行ってしまい、起動と停止を繰り返してしまうので注意。
同じタイマーを複数繋いだ場合、他のタイマーで起動したタイマーが先に出力する。
そのため、各タイマーは交互に停止と起動を繰り返す。
違うタイマーを繋いてしまうと、時間の長いタイマーが出力前に停止してしまい、動作ができない。
たが、タイマーに2つの信号を同時に出力した場合、オンになっているタイマーの時間はリセットされないという特性があり、
複数のタイマーを2本のワイヤーで繋いだ場合は、同一回路上に全てのタイマーを同時に稼働させることが可能。
なお、いずれの場合でもタイマーに信号が送られると作動音がする。
ワールドを読み込み直すと自動的にタイマーは停止した状態に戻るため、初期起動は故意的に行う必要がある
なお、出力装置の周期(クールタイム)がタイマーの倍数と同じである時、スイッチなどで同時に起動する場合は、
タイマーを手前側に設置し、先に信号を受け取るようにしないと、2周目がタイマー1回分だけ間に合わなくなる。
例えばダーツのワナを1びょうタイマーと繋ぐ際に、スイッチ-ワナ-タイマーと接続をしてスイッチで起動すると、2発目が3秒後ではなく4秒後に発射される。
タイマーの後処理の仕組みが特殊なため、この現象が起こると思われる。 詳細はワイヤーメカニズム#タイマーの動作順序についてを参照。
なお循環回路を作る時など多数のタイマーが必要な場合、素材となるとけい類の作成にはテーブルとイスが必要であり、さらにとけいはスタック不可能なアイテムなので、複数個作成するのは少々厄介。
そのため、テーブルとイス、かなとこをそれぞれ近くに設置し、その場で作成できるようにすると効率が良い。
3DS版では、とけい類が削除されておりクラフティングができない。
そのため、メカニックが販売している。
生成物 | 必要な素材 | 必要な作業場 |
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1びょうタイマー x1 | または x1 x1 | |
3びょうタイマー x1 | または x1 x1 | |
5びょうタイマー x1 | または x1 x1 |